REGLES DU SCOUTBALL 2004

1. TERRAIN

Il s’agit d’un terrain de handball : 30 m par 15 m. A chaque extrémité, un but de 3 m de large par 2 m de haut, protégé dans une zone en arc de cercle d’un rayon de 5 mètres.
Le milieu du terrain est matérialisé par une ligne, et son centre par un point.

IMPORTANT : La taille du terrain est très importante pour le bon déroulement de la partie : Un terrain trop petit entasse trop les joueurs, les empêche de courir à leur aise, et les prises de foulard deviennent trop faciles. De plus, dans l’amas de joueurs le travail des arbitres est plus difficile !

Pour délimiter le terrain, on prendra de la farine, (ou de la chaux agricole). Il est déconseillé de jouer sur des terrains goudronnés : Les chutes sont plus douloureuses…
A noter : Il faut compter au moins 4 paquets de farine pour délimiter le terrain : Faire l’acquisition de 2 bandes de chantier de 40m chacune sera sans doute plus économique ! Cela permettra en plus d’avoir la longueur du terrain à chaque partie, sans être obliger de la recalculer.

2. EQUIPES ET MATERIEL

Le jeu se pratique avec 2 équipes de 9 joueurs chacune, dont 1 gardien de but. Et 1 ballon de handball (taille 3 : pas plus gros).

Chaque joueur porte un dossard (à fabriquer en unité), et un foulard de jeu accroché à son ceinturon, dans son dos. Le foulard a au moins la taille du foulard d’unité. Il est roulé, plié en 2, et glissé par-dessus le ceinturon (voir « Mowgli Chasse » n° 49 : l’article sur les prises de foulard).

Les gardiens de but ont également un dossard mais ne portent pas de foulard de jeu. Ils n’ont pas de tenue particulière (gants, casque, ou autre…)


3. ARBITRAGE

1 arbitre, aidé de 2 assesseurs est le trio minimal pour un arbitrage efficace. Chacun aura de quoi écrire (stylo, et support rigide pour la grille d’arbitrage), un sifflet (puissant : c’est important !), et un chronomètre (ou une montre avec trotteuse).
L’arbitre aura éventuellement à distribuer cartons jaunes ou rouges : Pour lui faciliter la tâche, il peut utiliser la grille d’arbitrage dont un modèle est joint en annexe : Les cartons jaunes (avertissements, mais non éliminatoires) y sont inscrits nominativement : Ils sont distribués virtuellement, mais inscrits sur la grille.
Les assesseurs sont en fait des juges de Zone, qui concentrent leurs observations autour des buts : Ils vérifient le respect de la Zone, les distances réglementaires, etc. Lorsqu’ils observent une faute de jeu, ils sifflent : Cela marque une interruption du jeu, mais la décision d’arrêt de jeu revient à l’arbitre : Sur l’explication de son assesseur, lui seul décide de sanctionner, marquer un arrêt de jeu, etc.
Il faut donc que l’arbitre ait un signal (sifflet, ou mieux : totoche) d’un son différent de celui de ses assesseurs.
Pour un meilleur travail en équipe, l’arbitre et ses assesseurs doivent se coordonner, et convenir d’un mode de collaboration avant le début de la partie.

L’arbitre doit, entre autres tâches, comptabiliser le temps réellement joué (en déduisant les arrêts de jeu : De l’importance du chronomètre) pour garantir des parties de durées équivalentes.

4. DUREE – UTILISATION DES JOUEURS

Le match se joue en 2 parties d’1/4 d’heure chacune, séparées par une mi-temps (quelques minutes, à l’appréciation de l’arbitre). On pourra augmenter la durée des mi-temps en séance d’entraînement : ¼ d’heure peut sembler court. Mais cette durée sera celle des matches officiels : Lorsqu’il faudra en disputer plusieurs d’affilée, elle se révèlera amplement suffisante.
Lors de la mi-temps, les loups qui n’ont pas encore joué doivent remplacer les autres : A la fin de la partie, tous les loups doivent avoir passé un moment à jouer.

5. OBJECTIFS DE LA PARTIE

? Il s’agit de marquer le plus de points possibles en lançant le ballon dans la cage de but de l’équipe adverse, sans se faire prendre son foulard de jeu (sa « vie »).
? Le ballon est lancé par un système de passes successives entre les joueurs d’une même équipe. C’est le principe de la « Passe à 10 » : Faire passer le ballon, en le lançant, de mains en mains.
? Il faut également prendre à l’équipe adverse le plus de vies possibles, afin de diminuer le nombre des adversaires.

6. LE PRINCIPE DES VIES

Un joueur dont la vie a été prise arrête de jouer : Il ne pourra revenir sur le terrain que lorsqu’un but aura été marqué (par n’importe laquelle des 2 équipes) ou, à défaut, après la mi-temps.
En sortant du terrain, il récupère son foulard et le remet à son ceinturon : il est ainsi prêt à rejouer dès qu’il y sera autorisé.

Comment prendre une vie ?
Dès qu’un joueur a le ballon, il est vulnérable : Ses adversaires essaient de lui prendre sa vie. Dès qu’il n’a plus le ballon, on ne peut plus lui ôter sa vie.

Un joueur qui a perdu sa vie par mégarde (en faisant tomber son foulard sans que ce soit un autre joueur qui le lui ait pris), peut le ramasser et le remet à son ceinturon : il ne sort pas du jeu. Mais il ne peut toucher le ballon tant qu’il n’a pas sa vie : Attention aux distraits : Toucher le ballon alors qu’on n’a pas de vie est pénalisant !

7. COMMENT UTILISER LE BALLON ?

Le ballon doit être lancé, à la main à un autre joueur de la même équipe, jusqu’à se trouver en bordure de la zone des buts adverses : alors, l’attaquant tente de marquer un but.
Le ballon ne doit pas être poussé, roulé, shooté…
Un même joueur n’a pas le droit de faire plus de 3 pas avec le ballon : il faut jouer en équipe, et faire participer le plus d’équipiers pour marquer un but.
Seul les gardiens de but ont le droit de toucher le ballon avec le pied, mais uniquement en tentant d’arrêter un but.

8. LA ZONE

La zone est une surface en demi-cercle autour de la cage de but, délimitée par un rayon de 5 mètres. Cette surface est interdite aux joueurs (attaquants comme défenseurs) : Seul le gardiens du but a le droit de s’y trouver. Il n’a, en revanche, pas le droit d’en sortir.
Pénétrer dans la zone entraîne une pénalité, sauf s’il s’agit d’une chute ayant entraîné le joueur malgré lui à l’intérieur de la limite de zone. La pénalité est alors à l’appréciation de l’arbitre.

9. LES MISES EN JEU

La mise en jeu initiale (au début de chaque mi-temps) se fait avec l’arbitre. Un joueur de chaque équipe vient se placer au niveau du point central, à côté de l’arbitre qui lance le ballon en l’air. Le premier joueur qui touche le ballon fait une passe à son équipe, débutant ainsi le jeu.
Avant la mise en jeu, chaque équipe est sur son terrain, et n’a le droit de circuler de l’autre côté de la ligne centrale que lorsque le ballon a été mis en jeu.

Les remises en jeu : plusieurs cas de figure peuvent se présenter, mais elles se font de toute façon à au moins 3 mètres de la limite de zone.
• APRES UN BUT : Un joueur de l’équipe qui a marqué le but relance le ballon par une passe, en se plaçant au centre du terrain.
• PASSE MANQUEE : Un joueur rate le ballon que lui passe son équipier, et le ballon sort du terrain. L’équipe qui a perdu le ballon devient défenseur : Un joueur de l’équipe attaquante relance le ballon en se plaçant :
- à l’endroit où celui-ci est sorti dans la longueur du terrain : C’est une TOUCHE
- dans un coin du terrain si le ballon est sorti du terrain dans la largeur (à côté du but) : c’est un COIN (« corner », disent les anglais !)
• BUT MANQUE : Si le ballon sort du terrain au dessus du but, à l’occasion d’une tentative de marque ratée, c’est le gardien du but qui remet en jeu, de l’intérieur de la zone.
• ARRETS DE JEU : sifflés par l’arbitre lorsqu’il y a eu une faute.
- Si la faute a été commise à plus de 3 mètres de la limite de zone : L’équipe qui n’a pas commis la faute devient attaquante : Elle relance le ballon, à l’endroit où s’est produit la faute ; Tous les joueurs (défenseurs comme attaquants) doivent être à 3 mètres du joueur qui relance.
- Si la faute a été commise à moins de 3 mètres de la limite de zone, ou en limite de zone : La remise en jeu pourrait donner lieu à un tir au but direct ! Pour l’éviter, le joueur qui relance doit se placer à 3 mètres de la limite de zone ; Et l’équipe en défense constitue un mur de défense : 3 joueurs en défense se placent côte à côte en limite de zone devant le joueur qui relance, pour former un mur en vue d’intercepter le ballon. Les autres défenseurs doivent être à 3 mètres du joueur qui relance. Les attaquants se placent à leur guise (hors zone) autour du joueur qui relance.

Tout arrêt de jeu et toute remise en jeu ne se fait que sur sifflet de l’arbitre.

10. LES INTERDITS –LES SANCTIONS

Le scoutball est un sport collectivement individuel ( !) : Il doit faire participer tous les loups, et vise à développer chez chacun la maîtrise de soi et le respect de l’autre, alors même qu’il est pris dans l’enthousiasme du jeu, et dans le feu de l’action : C’est un exercice difficile pour le loup, et pour l’arbitre, qui doit être compréhensif mais juste!

Les actions ou situations pénalisantes :
Ø Faire rouler le ballon devant soi en avançant vers le but
Ø Lancer le ballon en chandelle (garder le ballon en courant vers le but, mais en le lançant sans cesse en l’air pour éviter d’être vulnérable)
Ø Toucher le ballon avec le pied (sauf pour le gardien, lorsqu’il veut empêcher un but)
Ø Garder le ballon plus de 3 pas
Ø Oter sa vie à un joueur qui n’a pas le ballon
Ø Prendre le ballon alors qu’on n’a pas de vie
Ø Pousser un joueur, le bousculer (de manière générale : tout contact physique)
Ø Prendre le ballon des mains d’un joueur
Ø Pénétrer dans la Zone
Ø Pour un défenseur, être à moins de 3 mètres de l’attaquant lors de la relance du ballon.
Ø Avoir mal mis son foulard (qui devient trop difficile à prendre)

Chaque faute est sanctionnée d’un avertissement (carton jaune) la première fois qu’un loup la commet. La répétition de la faute entraîne la sortie du jeu (carton rouge) pour le loup fautif.

De même, trop de fautes successives commises par un même joueur peut décider l’arbitre à le faire sortir du terrain : C’est l’état d’esprit et l’effort pour respecter la règle qui est observé.

Ø Tout geste « d’anti-jeu », visant à détourner la règle de son objectif (faire exprès de… faire semblant de…) entraîne la sortie immédiate du terrain, sans carton jaune préalable.
Ø S’opposer à l’arbitre (contester ses décisions) entraîne un carton jaune.
Ø Se laisser emporter et agresser ses adversaires (en parole comme en acte) est considéré comme une faute de jeu (carton jaune)


11. FIN DU MATCH

Le match s’arrête à la fin du temps réglementaire : 2 fois ¼ d’heure de jeu, comptabilisés par l’arbitre qui aura déduit les arrêts de jeu de la partie. 3 coups de sifflet marquent la fin de la partie. C’est l’équipe qui a marqué le plus de buts qui remporte le match.

En cas d’égalité : On compte alors le nombre de cartons (jaunes ou rouge) distribués : C’est l’équipe qui en a reçu le moins qui gagne.
En cas d’égalité également sur les sanctions : On pratique alors les tirs au but, en se plaçant à 5 mètres de la limite de zone. Chaque équipe tire à tour de rôle. La première qui marque 2 buts remporte le match.